Senin, 20 November 2017

Natural Language Processing dan Manfaatnya

Natural Language Processing (NLP) adalah salah satu bidang ilmu komputer, kecerdasan buatan, dan bahasa (linguistik) yang berkaitan dengan interaksi antara komputer dan bahasa alami manusia, seperti bahasa Indonesia atau bahasa Inggris. Tujuan utama dari studi NLP adalah membuat mesin yang mampu mengerti dan memahami makna bahasa manusia lalu memberikan respon yang sesuai.

Sejarah NLP dimulai pada tahun 1950-an, meskipun telah ada penilitian NLP pada tahun-tahun sebelumnya. Pada tahun 1950, Alan Turing (bapak ilmu komputer) mempublikasikan artikel terkenalnya yang berjudul “Computing Machinery and Intelligence” yang di dalamnya Alan Turing mengusulkan tes yang sekarang disebut dengan Turing Test. Tes Turing adalah sebuah tes yang mengukur kemampuan mesin (dalam hal ini program komputer) untuk menunjukan perilaku cerdas. Dalam ilustrasi contoh aslinya, seorang juri manusia akan terlibat dalam percakapan dengan manusia dan mesin yang akan dites. Semua peserta dipisahkan satu sama lain. Jika juri tidak bisa membedakan antara manusia dan mesin, maka mesin tersebut dikatakan lulus tes.

Manfaat NLP

Secara umum, Jenis aplikasi yang bisa dibuat dalam bidang ilmu NLP terbagi dua, yaitu text-based application dan dialogue-based application.

Text-based application adalah segala macam aplikasi yang melakukan proses terhadap teks tertulis seperti misalnya dokumen, e-mail, buku dan sebagainya. Beberapa jenis aplikasi NLP yang berbasis teks :

  • Programs for classifying and retrieving documents by content.
    Program yang mampu mengklasifikasi dan mengambil isi dari suatu dokumen berdasarkan kontennya. Seperti spam filtering (pemfilteran pesan sampah), language identification (identifikasi bahasa), dan lain-lain.
  • Machine Translation
    Program yang mampu mentranslasi kalimat baik berupa teks maupun suara dari satu bahasa alami ke bahasa lainnya. Contoh : Google Translate.

Dialogue-based application idealnya melibatkan bahasa lisan atau pengenalan suara, akan tetapi bisa juga memasukan interaksi dialog dengan mengetikkan teks pertanyaan melalui keyboard. Contoh :

  • Intelligent personal assistant.
    Perangkat lunak yang mampu melakukan tugas-tugas dan jasa berdasarkan inputan dari pengguna, lokasi, dan memiliki kemampuan untuk mengakses informasi dari berbagai sumber online (seperti cuaca, keadaan lalu lintas, berita, saham, dll). Contohnya adalah Siri pada produk-produk Apple dan S-Voice pada produk-produk seluler Samsung.
  • Chatbot.
    Chatbot adalah program komputer yang didesain untuk mensimulasikan sebuah percakapan cerdas dengan satu atau lebih pengguna manusia melalui inputan suara atau teks, utamanya digunakan untuk percakapan kecil. Contoh : Cleverbot, SimSimi, dan begobet. 

Sumber:
https://ariefrahmansyah.wordpress.com/2012/10/07/natural-language-processing/

Dampak Negatif Teknologi dan Contoh Kasusnya

Pada postingan sebelumnya tentang dampak positif teknologi disebutkan teknologi sangat berguna dalam berkomunikasi, dan dalam postingan ini adalah kebalikannya, teknologi memiliki dampak negatif dalam berkomunikasi.

Setelah hampir setiap orang memiliki smartphone dan bisa terakses ke internet, mereka melupakan hal yang sangat penting. Orang banyak yang lebih memilih memainkan smartphone mereka dan mengakses media sosial saat mereka sedang berkumpul bersama dengan teman-teman di dunia nyata.


Smartphone bisa membuat orang lupa akan adanya orang disekelilingnya, saat mereka berkumpul bersama keluarga seharusnya harus menyimpan smartphone dan bercengkrama bersama keluarga.


Smartphone bisa mendekatkan yang jauh, tapi juga bisa menjauhkan yang dekat.

Sabtu, 18 November 2017

Dampat Positif Teknologi dan Contoh Kasusnya

Teknologi sudah menjadi bagian dari kehidupan manusia dijaman sekarang. Teknologi sangat bermanfaat untuk memudahkan kehidupan manusia. Salah satu dampak positif teknologi ada pada cara berkomunikasi dengan orang lain.

Pada jaman sebelum teknologi seperti sekarang ini, berkomunikasi dengan kerabat jauh adalah hal yang ribet dan memakan waktu lama. Kita harus mengirim surat selama beberapa hari dan akan mendapat balasan beberapa hari kemudian.



Tapi dengan adanya teknologi semua menjadi lebih mudah, ada bermacam cara yang bisa dilakukan untuk menghubungi kerabat yang jauh seperti SMS, telfon, video call, chat, lewat media sosial, dan lain lain.
Hal ini tentu sangat berguna jika kita ingin memberi kabar yang mendesak ke orang lain karena pesan langsung sampai saat itu juga.


Komunikasi menjadi lancar, kekerabatan menjadi semakin dekat karena mudah saling menyapa. itulah dampak positif dari teknologi dan contoh kasusnya.

Selasa, 31 Oktober 2017

3 Website yang Berguna

1. Google

Google adalah sebuah mesin pencari sesuatu yang ada di internet. Sebelum ada Google, untuk mencari sesuatu di internet orang harus mengetahui alamat website yang dituju. Tapi Google mengindex segala hal yang ada di internet dan bisa menampilkan apa yang dimau oleh si pengguna langsung tanpa perlu mengetahui alamat websitenya.

2. Reddit

Komunitas adalah suatu hal yang penting dikehidupan manusia, karena manusia selalu berkelompok sejak jaman dahulu kala. Reddit terdiri dari berbagai komunitas yang dikelompokkan berdasarkan subforum yang ada di Reddit. Kita bisa mendapatkan jawaban dari suatu permasalahan, kabar baru, tips dan trik, dan masih banyak lagi.

3. Youtube

Youtube membuat menonton sesuatu tidak harus melalui TV, membuat terobosan dengan memanfaatkan internet menjadi media untuk menampilkan video yang bisa ditonton oleh semua orang didunia.

3 Game Populer Menurut Penjualan, Design, Gameplay

1. Mario Bros

Game mario bros merupakan game legendaris yang pernah dimainkan oleh jutaan orang diseluruh dunia, game ini menjadi legendaris karena merupakan awal dari sebuah majunya dunia game di dunia.

2. Ragnarok Online
 
Ragnarok Online adalah sebuah game online yang digemari diseluruh dunia. Game ini juga menjadi awal dari ramainya warnet yang dipenuhi oleh orang yang main game online di Indonesia. Tidak heran walaupun sudah lebih dari 10 tahun game ini masih banyak yang memainkannya.

3. Dota

Dota atau Defense of the Ancient adalah sebuah game pertarungan antar 2 kubu untuk saling menghancurkan markas musuh. Dota adalah game pertama yang mengusung tema ini. Dan setelah belasan tahun rilis, kini banyak game serupa yang ikut meniru gameplay dari dota. Tidak heran jika Dota adalah game yang legendaris.

3 Inovasi yang Berguna Bagi Kehidupan

Inovasi adalah sebuah terobosan-terobosan baru yang digagas dan bisa berguna masyarakat banyak. Sudah banyak inovasi yang telah dicapai oleh umat manusia, tapi menurut saya, ada 3 inovasi yang merubah kehidupan manusia sehingga manusia hidup lebih baik dan lebih mudah. Berikut 3 inovasi yang saya maksud.

1. Bercocok Tanam

Sebelum adanya teknologi bercocok tanam, manusia hidup secara nomaden dan mengandalkan hasil buruan untuk makan mereka. Apabila buruan didaerah yang mereka tempati sudah sedikit dan tidak bisa mencukupi kelompok itu maka mereka akan pindah tempat. Hal ini tentu sangat tidak efisien bagi kehidupan saat itu.
Lalu dengan munculnya sebuah inovasi untuk bercocok tanam, manusia tidak lagi hidup secara nomaden. Mereka menetap disuatu tempat yang subur dan bercocok tanam disitu. Mereka membuat peradaban dan menciptakan sistem sosial yang lebih baik. Bercocok tanam adalah inovasi terbaik yang pernah dicapai manusia karena membangun pondasi awal untuk kehidupan yang lebih baik.

2. Komputer

Komputer adalah sebuah mesin yang dibuat untuk menghitung sebuah permasalahan secara efektif dan efisien. Para ilmuan sangat terbantu akan adanya komputer karena mereka bisa melakukan simulasi penelitian, menghitung suatu persoalan, ataupun merancang sesuatu secara mudah dan tepat.
Komputer menjadi tonggak awal mulanya perkembangan teknologi dan industri di dunia, inovasi kedua yang mengubah seluruh kehidupan manusia setelah bercocok tanam.

3. Internet

Pada jaman sekarang semua teknologi manusia terkoneksi melalui internet. baik itu handphone, komputer, ataupun barang-barang elektronik lainnya. Internet juga mengubah pola kehidupan manusia menjadi lebih praktis dengan adanya toko online, memesan transportasi secara online, terhubung dengan keluarga yang jauh, dan banyak hal lainnya yang bisa dilakukan dengan internet.
Internet benar-benar mengubah pola hidup manusia menjadi manusia modern.

Kamis, 22 Juni 2017

Perbaikan dari Kekurangan PI

Kekurangan PI kelompok kami adalah tidak adanya peta dari toko cuci sepatu. Setelah kami analisa lalu kami buat peta yang merujuk tepat ke lokasi dari toko cuci sepatu. Ini akan membuat pelanggan tau lokasi dan bisa mengikuti peta yang telah disediakan.

Kelebihan dan Kekurangan dari PI Kelompok Kami

Kelebihan
Kelompok kami membuat sebuah website untuk sebagai media pemasaran dan promosi dari toko cuci sepatu. Hal ini membuat toko cuci sepatu bisa disebar luaskan ke orang banyak dan orang pun bisa mengetahui harga untuk mencuci sepatu di toko ini.

Kekurangan

Kekurangan yang ada di website ini tidak adanya peta yang merujuk ke lokasi toko cuci sepatu. Walaupun ada alamat tetapi hal ini akan membuat bingung pengunjung website yang tidak tahu lokasi sekitar toko.

Selasa, 13 Juni 2017

3 Jenis COCOMO


1. BASIC COCOMO (COCOMO I 1981)
Menghitung dari estimasi jumlah LOC (Lines of Code). Pengenalan COCOMO ini diawali di akhir tahun 70-an. Sang pelopor, Boehm, melakukan riset dengan mengambil kasus dari 63 proyek perangkat lunak untuk membuat model matematisnya. Model dasar dari model ini adalah sebuah persamaan sebagai berikut :
effort = C * size^M
ket : effort = usaha yang dibutuhkan selama proyek, diukur dalam person-months; c dan M = konstanta-konstanta yang dihasilkan dalam riset Boehm dan tergantung pada penggolongan besarnya proyek perangkat lunak;
size = estimasi jumlah baris kode yang dibutuhkan untuk implementasi, dalam satuan KLOC (kilo lines of code).

2. INTERMEDIATE (COCOMO II 1999)

Menghitung dari besarnya program dan “cost drivers” (faktor-faktor yangberpengaruh langsung kepada proyek), seperti: perangkat keras, personal, danatribut-atribut proyek lainnya. Selain itu pada jenis ini, COCOMO mempergunakan data-data historis dari proyek-proyek yang pernah menggunakan COCOMO I, dan terdaftar pengelolaan proyeknya dalam COCOMO database. yang dijabarkan dalam kategori dan sub-kategori sebagai berikut :

a. Atribut produk (product attributes) :
• Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
• Ukuran basis data aplikasi (DATA)
• Kompleksitas produk (CPLX)

b. Atribut perangkat keras (computer attributes)
• Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
• Memori yang dipakai (STOR)
• Kecepatan mesin virtual (VIRT)
• Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)

c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
• Kemampuan analisis (ACAP)
• Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
• Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
• Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
• Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)

d. Atribut proyek (project attributes)
• Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
• Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
• Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)

Model-model COCOMO II adalah :  

• COCOMO II EFFORT EQUATION
Model COCOMO II ini membuat estimasi dari usaha yang dibutuhkan (diukur dari Person-Month) berdasarkan keutamaan dalam estimasi anda akan ukuran proyek perangkat lunak (yang diukur dalam ribuan SLOC atau KSLOC) :
Effort = 2,94 * EAF * (KSLOC)E
ket: EAF = Effort Adjustment Factor yang berasal dari Cost Drivers adalah produk dari effort multipliers yang terhubung pada masing-masing cost drivers untuk proyek. E = Eksponen yang berasal dari Scale Drivers.
• COCOMO II SCHEDULE EQUATION
COCOMO II Schedule Equation memprediksi jumlah bulan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek perangkat lunak anda. Durasi dari proyek berdasarkan pada usaha yang diprediksi oleh effort equation :
Duration = 3,67 * (Effort)SE
Dimana : Effort = usaha dari COCOMO II effort equation. SE = eksponen scheduled equation yang berasal dari Scale Drivers.
COCOMO II memiliki 3 model berbeda, yakni:
1. The Application Composition Model Sesuai untuk pembangunan proyek dengan tools GUI-builder yang modern. Berdasar pada Object Points baru.

2. The Early Design Model : Model ini dapat digunakan untuk mendapat estimasi kasar biaya dan durasi dari suatu proyek sebelum menentukan arsitektur keseluruhan proyek tersebut. Model ini menggunakan sekumpulan kecil cost driver baru dan persamaan estimasi baru. Berdasar pada Unadjusted Function Points atau KSLOC.

3. The Post-Architecture Model Ini adalah model COCOMO II yang paling detail. Digunakannya setelah membentuk arsitektur proyek secara menyeluruh. Model ini memiliki cost driver baru, aturan penghitungan baris yang baru, dan persamaan baru.
3. ADVANCE COCOMO 
Memperhitungkan semua karakteristik dari intermediate di atas dan cost drivers dari setiap fase (analisis, desain, implementasi, dsb) dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Model rinci kegunaan yang berbeda upaya pengali untuk setiap driver biaya atribut tersebut. Sensitif pengganda tahap upaya masing-masing untuk menentukan jumlah usaha yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tahap.

Pada COCOMO rinci, upaya dihitung sebagai fungsi dari ukuran program dan satu set driver biaya yang diberikan sesuai dengan tiap tahap siklus hidup rekayasa perangkat lunak. Fase yang digunakan dalam COCOMO rinci perencanaan kebutuhan dan perancangan perangkat lunak, perancangan detil, kode dan menguji unit, dan pengujian integrasi. COCOMO berlaku untuk tiga kelas proyek perangkat lunak:

• Organik proyek : “kecil” tim dengan pengalaman “baik” bekerja dengan “kurang dari kaku” persyaratan.
• Semi-terpisah proyek : “sedang” tim dengan pengalaman bekerja dicampur dengan campuran persyaratan kaku kaku dan kurang dari.
• Embedded proyek : dikembangkan dalam satu set “ketat” kendala (hardware, software, operasional).


Estimasi Berdasarkan Sejarah


Jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus, yaitu anda harus mengerti tentang sejarahnya. Tulislah berapa lama masing-masing tugas dapat diselesaikan dan siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut.

Anda dapat membandingkan tugas yang akan diestimasikan dengan tugas yang sama yang dikerjakan lebih awal, setelah itu mulailah dengan melakukan estimasi. Hal ini dimaksudkan agar anda menjabarkan suatu proyek ke dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan.

Perbedaan Uji White Box dan Black Box

White Box
Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing path logical dalam program dapat dieksekusi.
Black Box
Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul – data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.

Tahapan Uji

Menguji Modul (Test The Module)

Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya.
Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :
• Tahap Pertama disebut pengujian “White Box”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing path logical dalam program dapat dieksekusi.
• Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul – data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.

Menguji Level Terendah dari Integrasi (Test The Lowest Levels Of Integration)

Jika modul utama memanggil sub-modul, programmer harus menggabungkan dan menguji semua modul secara bersama-sama. Bahkan jika programmer tidak bertanggung jawab untuk menulis sub-modul, programmer harus menguji perintah CALL dan RETURN dari seluruh modul.
Metode terbaik untuk melakukan hal ini adalah membuat sebuah “program stub” (potongan program) sebagai pengganti sub-modul. Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program yang menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan parameter penerima, jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter yang tidak sebenarnya.


Minggu, 22 Januari 2017

Tools dalam melakukan audit

Selain COBIT, terdapat beberapa tools lain yang digunakan untuk melakukan audit teknologi informasi, yaitu sebagai berikut :

1. ACL (Audit Command Language)
Merupakan perangkat lunak dalam pelaksanaan audit yang di design khusus untuk melakukan analisa data elektronik suatu perusahaan dan membantu menyiapkan laporan audit secara mudah dan interaktif. ACL dapat digunakan untuk user biasa atau yang sudah ahli.
2. Picalo
Picalo adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk melakukan analisa data yang dihasilkan dari berbagai sumber. Picalo dikemas dengan GUI (Graphis User Interface) yang mudah digunakan, dan dapat berjalan di berbagai sistem operasi.
3. Metasploit
Metasploit merupakan perangkat lunak yang dapat membanttu keamanan dan sifat profesionalisme teknologi informasi seperti melakukan identifikasi masalah keamanan, verifikasi kerentanan, dapat melakukan scanning aplikasi website, dan rekayasa sosial.
4. NMap (Network Mapper)
NMap bersifat open source yang digunakan untuk audit dalam hal keamanan. Sistem dan administrator menggunakan perangkat lunak ini sebagai persediaan jaringan, mengelola jadwal layanan untuk upgrade, jenis firewall apa yang sedang digunakan, dan lain-lain. NMap berjalan pada semua sistem operasi dan paket biner seperti Linux, serta dapat melakukan transfer data secara fleksibel.
5. Wireshark
Wireshark adalah jaringan terkemuka pada analyzer protocol. Perangkat ini dapat membantu dalam melakukan penangkapan dan interaksi dalam penelusuran lalu lintas yang berjalan pada jaringan komputer.

COBIT

Pengertian
COBIT merupakan singkatan dari Control Objective for Information and related Technology. COBIT adalah kerangka panduan tata kelola TI dan atau bisa juga disebut sebagai toolset pendukung yang bisa digunakan untuk menjembatani gap antara kebutuhan dan bagaimana teknis pelaksanaan pemenuhan kebutuhan tersebut dalam suatu organisasi. COBIT mendukung tata kelola TI dengan menyediakan kerangka kerja untuk mengatur keselarasan TI dengan bisnis. Selain itu, kerangka kerja juga memastikan bahwa TI memungkinkan bisnis, memaksimalkan keuntungan, resiko TI dikelola secara tepat, dan sumber daya TI digunakan secara bertanggung jawab (Tanuwijaya dan Sarno, 2010).

Disusun oleh Information Systems Audit and Control Foundation (ISACF®) pada tahun 1996. Edisi kedua dari COBIT diterbitkan pada tahun 1998. Pada tahun 2000 dirilis COBIT 3.0 oleh ITGI (Information Technology Governance Institute) dan COBIT 4.0 pada tahun 2005. Rilis terakhir COBIT 4.1 dirilis pada tahun 2007.
Manfaat dan Pengguna COBIT
Secara manajerial target pengguna COBIT dan manfaatnya adalah :
·       Direktur dan Eksekutif
   Untuk memastikan manajemen mengikuti dan mengimplementasikan strategi searah dan sejalan dengan TI.
·       Manajemen
   Untuk mengambil keputusan investasi TI, untuk keseimbangan resiko dan kontrol investasi, untuk benchmark lingkungan TI sekarang dan masa depan.
·       Pengguna
   Untuk memperoleh jaminan keamanan dan control produk dan jasa yang dibutuhkan secara internal maupun eksternal.
·       Auditors
   Untuk memperkuat opini untuk manajemen dalam control internal, untuk memberikan saran pada control minimum yang diperlukan.

Bottom-up Testing

Integration Testing (kel.4)
1. Top-down test
2. Bottom-up test
3. Regression test
Kapan dan berikan contoh melakukan Bottom-up Test ?

Jawab:

Pengertian :
1.     Integrasi Top Down adalah sebuah pendekatan untuk pengujian terpadu dimana komponen tingkat terendah diuji terlebih dahulu,kemudian digunakan untuk memfasilitasi pengujian komponen tingkat yang lebih tinggi. Proses ini diulang sampai komponen di bagian atas hirarki diuji.
2.      Integrasi Bottom Up adalah sebuah pendekatan untuk pengujian terpadu dimana komponen tingkat terendah diuji terlebih dahulu, kemudian digunakan untuk memfasilitasi pengujian komponen tingkat yang lebih tinggi. Proses ini diulang sampai komponen di bagian atas hirarki diuji.
3.      Pengujian Regresi adalah menjalankan kembali beberapa subset pengujian yang telah dilakukan untuk meyakinkan bahwa perubahan punya efek samping yang diharapkan.
 
Pengujian Integrasi Bottom-up
 
Memulai konstruksi dan pengujian dengan modul atomic (modul pada tingkat paling rendah pada struktur program). Karena modul diintegrasikan dari bawah ke atas, maka pemrosesan yang diperlukan untuk modul subordinate ke suatu tuingkat yang diberikan akan selalu tersedia dan kebutuhan akan stub dapat dieliminasi. Strategi integrasi bottom-up dapat diimplementasi dengan langkah-langkah:
·       modul tingkat rendah digabung ke dalam cluster (build) yang melakukan subfungsi perangkat lunak spesifik.
·       Driver (program control untuk pengujian) ditulis untuk mengkoordinasi input dan output test case
·       cluster diuji
·       driver diganti dan cluster digabungkan dengan menggerakkannya ke atas di dalam struktur program.
Contohnya, pendekatan top-down mungkin digunakan untuk menemukan sektor-sektor unggulan, kemudian untuk memilih saham-saham dalam sektor-sektor tersebut digunakan pendekatan bottom-up agar manajer investasi dapat menemukan saham-saham yang memiliki fundamental yang bagus dan valuasinya masih murah.
Sebaliknya, manajer investasi juga dapat memulai proses pemilihan saham dengan pendekatan bottom-up jika ia memang sudah memiliki sekumpulan saham yang ia nilai berpotensi. Dalam hal ini pendekatan bottom-up memungkinkannya untuk mencari manakah emiten yang paling atraktif - memiliki potensi terbesar untuk meraih pertumbuhan laba yang tinggi dalam beberapa tahun ke depan. Begitu emiten pilihan ditemukan, barulah manajer investasi mengaplikasikan pendekatan top-down untuk menentukan apakah emiten tersebut benar-benar diuntungkan dengan kondisi makroekonomi tertentu.

Top-Down Testing

Integration Testing
1. Top-down test
2. Bottom-up test
3. Regression test
Kapan dan contoh integration testing dilakukan top-down test ?
 
Jawaban:
 
Pengertian :
1.    Integrasi Top Down adalah sebuah pendekatan untuk pengujian terpadu dimana komponen tingkat terendah diuji terlebih dahulu,kemudian digunakan untuk memfasilitasi pengujian komponen tingkat yang lebih tinggi. Proses ini diulang sampai komponen di bagian atas hirarki diuji.
2.   Integrasi Bottom Up adalah sebuah pendekatan untuk pengujian terpadu dimana komponen tingkat terendah diuji terlebih dahulu, kemudian digunakan untuk memfasilitasi pengujian komponen tingkat yang lebih tinggi. Proses ini diulang sampai komponen di bagian atas hirarki diuji.
3.  Pengujian Regresi adalah menjalankan kembali beberapa subset pengujian yang telah dilakukan untuk meyakinkan bahwa perubahan punya efek samping yang diharapkan.


Pengujian integrasi top-down
 
  • Validasi arsitektural. Pengujian Top-Down lebih mungkin menemukan eror pada arsitektur sistem dan perancangan tingkat tinggi pada tahap awal proses pengembangan. Karena eror ini biasanya merupakan eror strukural, deteksi awal berarti eror tersebut dapat diperbaiki tanpa biaya tidak layak.
  • ·       Demonstrasi sistem. Dengan pengembangan Top-Down, sistem yang dapat dipakai dan terbatas tersedia pada tahap awal pengembangan. Ini merupakan dorongan psikologi yang penting bagi yang terlibat dalam pengembangan sistem. Validasi sistem dapat dimulai secara dini pada proses pengujian karena sistem yang dapat didemonstrasikan dapat disediakan bagi user.
  • ·       Implementasi uji. Pengujian Top-Down yang ketat sulit diimplementasi karena stub program ini mungkin berupa versi sederhana komponen yang dibutuhkan atau dapat meminta penguji untuk memasukkan nilai yang sesuai atau untuk mensimulasi kerja komponen.
  • Pengamatan uji. Baik baik pengujian bottom-up maupun top-down dapat memiliki masalah dengan pengamatan uji. Pada banyak sistem, tingkat-tingkat sistem yang lebih tinggi yang diimplementasikan pada awal proses top-down tidak menghasilkan hasil uji.

Senin, 16 Januari 2017

KOMPUTER FORENSIK BAB 1 DAN 2



TUGAS
PENGANTAR TELEMATIKA



Disusun Oleh:
ACHMAD FARHAN            (10113083)
HENDRO SUTRISNO          (1A113550)
IBRAHIM                               (14113185)
MALIK NUR RAHMAT        (15113251)
TAUFIK MAULANA             (18113820)

KELAS: 4KA11

UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNLOGI INFORMASI
JURUSAN SISTEM INFORMASI
Depok
2017



BAB 1
KOMPUTER FORENSIK

Forensik bertujuan untuk mendapatkan fakta dan bukti tersembunyi dengan cara menganalisis darah, struktur gigi, riwayat kesehatan, sidik jari, dan lainnya.

Ilmu forensi terus berkembang seiring perkembangan dunia teknologi, dan komputer forensik adalah bidang ilmu baru yang mengawinkan ilmu hukum dan komputer. Bukan hanya subjek yang berubah dan meluas, prosesnya pun banyak mengalami perubahan. Saat ini metode, peralatan, dan ilmu pengetahuan yang melengkapi komputer forensik cenderung belum matang, sangat tidak berimbang dengan teknologi informasi itu sendiri.

Komputer forensik berbeda dibandingkan forensik pada umumnya, komputer forensik bermaksud mengumpulkan dan analisis data dari berbagai sumber daya komputer yang dikatakan layak untuk diajukan dalam sidang pengadilan.

Diberdayakan oleh Blogger.