Selasa, 31 Oktober 2017

3 Game Populer Menurut Penjualan, Design, Gameplay

1. Mario Bros

Game mario bros merupakan game legendaris yang pernah dimainkan oleh jutaan orang diseluruh dunia, game ini menjadi legendaris karena merupakan awal dari sebuah majunya dunia game di dunia.

2. Ragnarok Online
 
Ragnarok Online adalah sebuah game online yang digemari diseluruh dunia. Game ini juga menjadi awal dari ramainya warnet yang dipenuhi oleh orang yang main game online di Indonesia. Tidak heran walaupun sudah lebih dari 10 tahun game ini masih banyak yang memainkannya.

3. Dota

Dota atau Defense of the Ancient adalah sebuah game pertarungan antar 2 kubu untuk saling menghancurkan markas musuh. Dota adalah game pertama yang mengusung tema ini. Dan setelah belasan tahun rilis, kini banyak game serupa yang ikut meniru gameplay dari dota. Tidak heran jika Dota adalah game yang legendaris.

3 Inovasi yang Berguna Bagi Kehidupan

Inovasi adalah sebuah terobosan-terobosan baru yang digagas dan bisa berguna masyarakat banyak. Sudah banyak inovasi yang telah dicapai oleh umat manusia, tapi menurut saya, ada 3 inovasi yang merubah kehidupan manusia sehingga manusia hidup lebih baik dan lebih mudah. Berikut 3 inovasi yang saya maksud.

1. Bercocok Tanam

Sebelum adanya teknologi bercocok tanam, manusia hidup secara nomaden dan mengandalkan hasil buruan untuk makan mereka. Apabila buruan didaerah yang mereka tempati sudah sedikit dan tidak bisa mencukupi kelompok itu maka mereka akan pindah tempat. Hal ini tentu sangat tidak efisien bagi kehidupan saat itu.
Lalu dengan munculnya sebuah inovasi untuk bercocok tanam, manusia tidak lagi hidup secara nomaden. Mereka menetap disuatu tempat yang subur dan bercocok tanam disitu. Mereka membuat peradaban dan menciptakan sistem sosial yang lebih baik. Bercocok tanam adalah inovasi terbaik yang pernah dicapai manusia karena membangun pondasi awal untuk kehidupan yang lebih baik.

2. Komputer

Komputer adalah sebuah mesin yang dibuat untuk menghitung sebuah permasalahan secara efektif dan efisien. Para ilmuan sangat terbantu akan adanya komputer karena mereka bisa melakukan simulasi penelitian, menghitung suatu persoalan, ataupun merancang sesuatu secara mudah dan tepat.
Komputer menjadi tonggak awal mulanya perkembangan teknologi dan industri di dunia, inovasi kedua yang mengubah seluruh kehidupan manusia setelah bercocok tanam.

3. Internet

Pada jaman sekarang semua teknologi manusia terkoneksi melalui internet. baik itu handphone, komputer, ataupun barang-barang elektronik lainnya. Internet juga mengubah pola kehidupan manusia menjadi lebih praktis dengan adanya toko online, memesan transportasi secara online, terhubung dengan keluarga yang jauh, dan banyak hal lainnya yang bisa dilakukan dengan internet.
Internet benar-benar mengubah pola hidup manusia menjadi manusia modern.

Kamis, 22 Juni 2017

Perbaikan dari Kekurangan PI

Kekurangan PI kelompok kami adalah tidak adanya peta dari toko cuci sepatu. Setelah kami analisa lalu kami buat peta yang merujuk tepat ke lokasi dari toko cuci sepatu. Ini akan membuat pelanggan tau lokasi dan bisa mengikuti peta yang telah disediakan.

Kelebihan dan Kekurangan dari PI Kelompok Kami

Kelebihan
Kelompok kami membuat sebuah website untuk sebagai media pemasaran dan promosi dari toko cuci sepatu. Hal ini membuat toko cuci sepatu bisa disebar luaskan ke orang banyak dan orang pun bisa mengetahui harga untuk mencuci sepatu di toko ini.

Kekurangan

Kekurangan yang ada di website ini tidak adanya peta yang merujuk ke lokasi toko cuci sepatu. Walaupun ada alamat tetapi hal ini akan membuat bingung pengunjung website yang tidak tahu lokasi sekitar toko.

Selasa, 13 Juni 2017

3 Jenis COCOMO


1. BASIC COCOMO (COCOMO I 1981)
Menghitung dari estimasi jumlah LOC (Lines of Code). Pengenalan COCOMO ini diawali di akhir tahun 70-an. Sang pelopor, Boehm, melakukan riset dengan mengambil kasus dari 63 proyek perangkat lunak untuk membuat model matematisnya. Model dasar dari model ini adalah sebuah persamaan sebagai berikut :
effort = C * size^M
ket : effort = usaha yang dibutuhkan selama proyek, diukur dalam person-months; c dan M = konstanta-konstanta yang dihasilkan dalam riset Boehm dan tergantung pada penggolongan besarnya proyek perangkat lunak;
size = estimasi jumlah baris kode yang dibutuhkan untuk implementasi, dalam satuan KLOC (kilo lines of code).

2. INTERMEDIATE (COCOMO II 1999)

Menghitung dari besarnya program dan “cost drivers” (faktor-faktor yangberpengaruh langsung kepada proyek), seperti: perangkat keras, personal, danatribut-atribut proyek lainnya. Selain itu pada jenis ini, COCOMO mempergunakan data-data historis dari proyek-proyek yang pernah menggunakan COCOMO I, dan terdaftar pengelolaan proyeknya dalam COCOMO database. yang dijabarkan dalam kategori dan sub-kategori sebagai berikut :

a. Atribut produk (product attributes) :
• Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
• Ukuran basis data aplikasi (DATA)
• Kompleksitas produk (CPLX)

b. Atribut perangkat keras (computer attributes)
• Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
• Memori yang dipakai (STOR)
• Kecepatan mesin virtual (VIRT)
• Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)

c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
• Kemampuan analisis (ACAP)
• Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
• Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
• Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
• Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)

d. Atribut proyek (project attributes)
• Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
• Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
• Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)

Model-model COCOMO II adalah :  

• COCOMO II EFFORT EQUATION
Model COCOMO II ini membuat estimasi dari usaha yang dibutuhkan (diukur dari Person-Month) berdasarkan keutamaan dalam estimasi anda akan ukuran proyek perangkat lunak (yang diukur dalam ribuan SLOC atau KSLOC) :
Effort = 2,94 * EAF * (KSLOC)E
ket: EAF = Effort Adjustment Factor yang berasal dari Cost Drivers adalah produk dari effort multipliers yang terhubung pada masing-masing cost drivers untuk proyek. E = Eksponen yang berasal dari Scale Drivers.
• COCOMO II SCHEDULE EQUATION
COCOMO II Schedule Equation memprediksi jumlah bulan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek perangkat lunak anda. Durasi dari proyek berdasarkan pada usaha yang diprediksi oleh effort equation :
Duration = 3,67 * (Effort)SE
Dimana : Effort = usaha dari COCOMO II effort equation. SE = eksponen scheduled equation yang berasal dari Scale Drivers.
COCOMO II memiliki 3 model berbeda, yakni:
1. The Application Composition Model Sesuai untuk pembangunan proyek dengan tools GUI-builder yang modern. Berdasar pada Object Points baru.

2. The Early Design Model : Model ini dapat digunakan untuk mendapat estimasi kasar biaya dan durasi dari suatu proyek sebelum menentukan arsitektur keseluruhan proyek tersebut. Model ini menggunakan sekumpulan kecil cost driver baru dan persamaan estimasi baru. Berdasar pada Unadjusted Function Points atau KSLOC.

3. The Post-Architecture Model Ini adalah model COCOMO II yang paling detail. Digunakannya setelah membentuk arsitektur proyek secara menyeluruh. Model ini memiliki cost driver baru, aturan penghitungan baris yang baru, dan persamaan baru.
3. ADVANCE COCOMO 
Memperhitungkan semua karakteristik dari intermediate di atas dan cost drivers dari setiap fase (analisis, desain, implementasi, dsb) dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Model rinci kegunaan yang berbeda upaya pengali untuk setiap driver biaya atribut tersebut. Sensitif pengganda tahap upaya masing-masing untuk menentukan jumlah usaha yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tahap.

Pada COCOMO rinci, upaya dihitung sebagai fungsi dari ukuran program dan satu set driver biaya yang diberikan sesuai dengan tiap tahap siklus hidup rekayasa perangkat lunak. Fase yang digunakan dalam COCOMO rinci perencanaan kebutuhan dan perancangan perangkat lunak, perancangan detil, kode dan menguji unit, dan pengujian integrasi. COCOMO berlaku untuk tiga kelas proyek perangkat lunak:

• Organik proyek : “kecil” tim dengan pengalaman “baik” bekerja dengan “kurang dari kaku” persyaratan.
• Semi-terpisah proyek : “sedang” tim dengan pengalaman bekerja dicampur dengan campuran persyaratan kaku kaku dan kurang dari.
• Embedded proyek : dikembangkan dalam satu set “ketat” kendala (hardware, software, operasional).


Diberdayakan oleh Blogger.